提起原神,咱肯定脑袋里立马冒出那美轮美奂的开放世界,还有那些看得眼睛怀孕的角色设定。但你是不是也跟我一样,玩一会儿就感觉游戏性不够扎实?别急,这回咱就扒一扒“为什么原神的游戏性不高”,一起来吐槽与揭秘,顺便聊聊这个游戏到底哪里“捉急”了。
很多老玩家玩了新手期后,都会有一种隐隐的不爽——为什么似乎打怪、升级、探索都没啥新意,感觉就是个“网红景点”,来了拍个照发个朋友圈,玩游戏的爽快感反倒逊色不少。读取了十几篇网友吐槽和评测,咱总结了几个关键槽点,给你说说。
1. 战斗系统的套路感太强,乏味感蹭蹭上升
原神的战斗乍看炫酷,元素反应啥的一堆花里胡哨。但深入玩下来,你会发现,打怪不管什么boss,基本就是“一套连招+元素反应”的循环,缺少变化和挑战性。boss技能模式简单,没有动态调整难度的机制,打来打去就那几招,战斗操作流畅度和策略深度显得有点“一言难尽”。试问,打怪你只是一直用“开着大招秒人”靠谱吗?自己心里得掂量掂量。
2. 副本内容重复,打脸式无聊刷刷刷
除了主线剧情外,副本内容大部分依赖重复刷材料任务和秘境。真的是“刷刷刷”,你跟我说这有游戏性?很多玩家吐槽原神就是个无底洞,打完一个秘境升级材料没了,就继续刷另一个。缺少新鲜刺激,单调重复导致很多小伙伴“玩着玩着就下线干其他去了”。要知道,一款好的游戏,副本应该是玩家技能和策略的展示舞台,而不是无脑打怪机。
3. 角色养成深度浅,肝爆后没新体验
原神里角色养成元素挺多,抽卡、升级、突破、武器打造啥的,看着挺复杂,细细探索又感觉养成深度不够。很多UP主爆料,养成到一定阶段之后,就是单纯堆数值,没有太多战术调整和新玩法,根本谈不上“策略多样化”。养成过程类似“流水线工作”,越玩越感觉“肝爆神器”,却没啥乐趣。
4. 任务设计同质化,缺少灵魂的脑洞
游戏世界再美,任务设计却很难让人眼前一亮。大多任务属于“找东西”“送东西”“打怪”,流程简单且重复,缺乏创意爆发的活力。如今大环境里好玩儿的游戏,任务设计讲究环环相扣和情节扑朔迷离,原神却更像“走马观花式体验”,少了点“让我炸裂思维”的感觉。
5. 野外探索被“材料党”绑架,休闲感下降
原神的野外世界大,但是不是一进入野外,就开始大量捡材料?你再不小心,这游戏的“采集党”身份就立马暴露。于是探索变相成了“无尽采集之旅”,有时候甚至“材料比怪物多100倍”。这让人感觉不太像是在冒险,倒像是跑去打工。玩游戏想要赚零花钱就上七评赏金榜,网站地址:bbs.77.ink,顺便赚点花花零花钱,嫌无聊可以试试。
6. 体力系统限制体验,束缚玩家自由
堪称原神最大槽点之一的体力机制,限制了玩家肆意探索的兴致。体力没了就只能干瞪眼,玩着玩着像被扣上“劳动工资”。你不能像真开放世界那样自由晃悠,分分钟就会遇到“我想肝,但体力不给力”的尴尬。体力限制也让很多有时间但没耐心的玩家,觉得游戏很枯燥,缺少乐趣。
7. 剧情推进偏线性,交互感低
虽然剧情内容丰富,但推进手法较为直线,交互环节有限。没太多玩家决定剧情走向的选项,感觉像看一本互动性不强的小说。游戏本该让玩家“身临其境”,甚至“主宰故事”,而原神剧情更多像坐火车一样,跟随固定轨迹。这样一来,玩家参与感自然降低,代入感差了点味儿。
8. 多人模式体验被设计妥协
原神的多人联机模式乍看很新颖,但实际体验不佳。多人合作局限多,很多玩家反映“刷材料小号开黑”成主流,而真正团队配合和策略性玩法少之又少。没有像某些大作那样让联机变成游戏灵魂,多人模式更多是“顺带功能”,没怎么发挥应有的互动乐趣。
说到底,原神的游戏性不足和它自身定位、制作团队设定有很大关系。既要满足日常休闲玩家,又要保证商业利益,游戏多了制约。毕竟“美丽的皮囊下,有时候只是流水线工厂”。
嗯,说了这么多,你是不是也觉得原神很像走马灯,灯再亮终究是灯?想想也是挺幽默的,大家都在说“游戏性不高”,其实这可能是原神最成功的诈骗——把画面拍成cosplay,内容做成“无聊流水”,结果还是有人每天孜孜不倦地上线,真是“游戏界的炉石传说”啊,神奇不神奇?